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벌써 코로나가 우리의 삶과 함께한지 1년 반 아니, 2년이 가까이 되어가고있다. 이 와중에 코로나가 우리의 삶을 통째로 바꾸어버리게 된 점이있는데 그 중에서도 정말 큰 영역을 차지하고 있는 부분이 IT시장이다. 사실상 현대의 삶은 IT안에서 정말 많고 다양한 매개체로 돌아가기 마련이다. IT관련된 부분을 모조리 싹다 배제한다면 어떠한 변화가 일어나고 어떠한 이슈가 생길것인가? 정말 요즘같은 세상에는 코로나에이어 변이바이러스까지 무섭게 확산되어가고있다. 코로나가 이렇게 장기간동안 함께하면서 세계보건기구(WHO)는 질병 경계 최고수준인 팬데믹(Pandemic)을 선언한 바있다. 이렇게 코로나 시대를 살아가고 있는 우리, 여기서 우리의 삶을 가장 크게 좌지우지하는 IT산업. IT산업은 과연 무사한가 하고 한번 되새김질 해본다. 

 

장기화되어가고있는 코로나로인해 전 세계적으로 대부분 모든 인구는 비대면(Untact)로 소통을하고 경제를 운영하고있다. 코로나로인해 비대면으로 소통과 업무를 해야하는 부분은 당연하다고 볼 수 있다. 가장 큰 이유는 2차감염을 막기위함이라고 볼 수 있다. 이러한 부분에서 가장 먼저 등장한 플랫폼은 줌(zoom)이다. 화상으로 업무와 소통을 자유로이 할 수 있는 시스템으로써 대부분의 기업들은 줌을 사용해왔다. 하지만, 제한적인 부분이있다면 인원이 몇명이상 차면 유료로 사용해야된다는 점이다. 이런식으로 조금씩 영향을 주고있었고 전체적으로 분석해볼때 화상회의와 원격제어 이러한 기술들을 활용한 재택근무가 활성화 되어가고 있다는 것이다. 이렇게 비대면으로 협업 솔루션이 확대됨에따라 IT산업은 이에 맞게 산업육성을 준비할 수 밖에없었다. 

 

이렇게 코로나의 이유로 재난상황에서 업무 연속성 계획에대한 관심또한 많은사람들사이에서 높아지고 있었던 것이다. 아직까지도 전 세계적으로 대부분의 기업들이 재택근무를 시행하거나 원활한 프로젝트의 유지함이 사실상 쉽지만은 않게되었다. 그러다보니 이를 대비할 수 있는 시스템을 사전에 구축 마련할 필요가있었고 지금 상황으로봐서는 앞으로도 당분간은 쭉 지속적으로 준비를 해야할 필요가있다고본다. 예를들면 이미 대부분의 오프라인 시장은 코로나로인해 많은 사람들이 잘 안다니고 결국 매출이 많이 줄었다보니 이를 대신할 수 있던 부분은 온라인 시장이였던 것이다. 그들은 모두 온라인시장을 공략하기 시작하였고, 그러다보니 그 안에서도 정말 치열한 전쟁이 시작되었던 것이다. 사실상 지금도 정말 온라인전쟁이라고 해도 과언이아니다. 

 

 

이미 국내 IT시장의 경우, 성장률을 2.4%로 하향조정을 하였따고한다. 정말 코로나의 계속된 장기화로인해 이렇게까지 IT산업에 큰 영향을 미쳐야만 하는가 싶을정도이다. 이렇게 전반적으로 하향세를 타는 그래프이지만 구체적으로 조금더 자세하게 들여다보자면 특수한 케이스도 있다는 것이다. 물론 10개중에 8개의 분야는 장기화된 코로나로인해 정말 큰 타격을 받은건 사실이다. 하지만 1-2개의 분야는 되려 성장세를 보이는 분야도있었다. 도대체 그런 분야는 무엇이길래 그렇게 버티고 상승세를 유지할 수 있었는가하고 조금 더 자세히 분석해보았다. 결국 파헤쳐보니 그 안에는 넷플릭스나 유튜브같은 온라인 동영상 서비스였던 것이다. 이러한부분은 당연히 언택트시대에 비대면으로 매개체를 접하다보니 당연히 수요가 증가할 수 밖에없던 것이다. 가장 예로들기에 좋은 내용은 넷플릭스이다. 넷플릭스의 경우 약 1,580만명의 신규 유료고객을 확보한 상태이다. 정말 이전의 해보다 20%정도 성장한 1,100억달러에 달하는 경지까지 오르기도했다.

 

이렇게 온라인매개체를 통하여 취미와 모든 생활이 빠르게 돌아가는데이어 두번째로 내밀 수 있는 것은 교육시장이다. 교육시장도 과거에는 오프라인으로 대면하여 진행하였다면, 코로나시대의 교육시장은 온라인으로 비대면교육을 시행하는 것이다. 결국 선생님과 학생은 결국 온라인 클래스 룸 안에서 비대면으로 진행하게되는데 이러한 부분도 계속해서 증가함에따라 전월대비 40%가까이 증가하였다고한다. 코로나가 사라지지않고 계속해서 이어간다면 온라인 교육시장 또한 계속해서 증가할 것이라고 본다. 전반적으로 경제의 압박이 들어옴으로써 대부분의 기업은 당연히 온라인으로 대부분의 프로젝트를 소비자와 함께 진행할 것이다. 이러한 부분에서 콘텐츠개발하는데에도 상당한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이런식으로 평소에 IT와 관련없던 대부분의 분야도 결국 온라인 속에서 비대면으로 진행됨으로써 IT산업은 점점 확대되고 코로나로인해서 자리를 만들어 나아갈 예정이라고 추측된다. 그러한 플랫폼을 만들기위해 현재 IT산업 속 개발자들은 플랫폼을 만들기위해 힘쓰고 있는현상이 점점 증가하고있다. 

 

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'메타버스(Metaverse)'란 무엇인가?

빠르게 변화되고있는 4차산업시대 안에서 현실세계를 의미하는 단어가 있다. 그것은 바로 'Universe(유니버스)'와 'Meta(메타)'의 합성어이다. 이는 3차원 가상세계를 뜻하며 메타버스에는 가상세계를 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로  유통되는 대표적인 특징이있다. 특히나 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 치솟으면서 메타버스에관한 관심이 전 세계적으로 크게 높아지고있다. 메타버스의 세계는 별 다른 의미라기보다는 그 동안 대부분의 사람들이 아주 잘 알고있는 가상현실(Virtual Reality)라는 말로 표현되어왔다. 하지만 현재는 진보된 개념의 용어로서 '메타버스(Metaverse)'라는 단어가 주로 사용되곤한다. 사실상 이 단어는 거슬러올라가 1992년 닐 스티븐슨의 소설 <스노크래시(Snow Crash)>'로부터 온 것이다. 이는 가상공간의 서로 다른 등장인물들이 나오고 사회적, 경제적 이러한 부분에서 소프트웨어의 대리자들(아바타)와 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적 제한은 없다. 

출처:ⓒCopyright, google image

'메타버스(Metaverse)'와 '코로나(COVID19)'가 만든 새로운 세상

코로나가 전세계적으로 발병한지 어느 덧 벌써 1년 반이라는 시간이 지나고있다. 사실상 코로나가 터지기 전에는 비대면과 화상이라는 매개체를 통하여 사람과 사람이 소통하는일이 사실상 흔한일은 아니였다. 결코 그 부분은 결국은 해외업체와 소통을할때 많이 사용했던 스카이프(Skype), 구글행아웃(Google Hangout)이 있었지만, 현실적으로 사용비율은 그렇게 높지만은 않았다. 이렇게 코로나가 발병하고 장기화된 지금 이 시점, 대체 코로나가 이 세상을 어떻게 변화시켰을까 하는 생각도 없지않아든다. 코로나로인하여 사실상 '줌(ZOOM)'이라는 플랫폼이나오고 그 플랫폼을 통하여 결국 교육업계와 대부분의 일들은 그 시스템으로 돌아가곤 하였다. 그러면서 점점 비대면소통이라는 영역이 더 크게 자리를 잡아 나아갔고 결국은 현대인들의 일상조차 모든 것을 통째로 다 바꾸어버리는 이 시점까지왔다. 그렇게 정말 IT와 그래픽이 4차산업속에서 정말 유동적이게 움직이고 변화하였고 그렇게 새로 나온 단어 '메타버스(Metaverse)'까지 온 것이다. 정말 상상 초월할정도로 10년에 한 번 강산이 변화하던 부분이 어느덧 벌써 하루마다(day-by-day)무섭게 변하고있다. 이제는 정말 내 자신한테 맞춰지길 기다리기보다는 세상의 변화에 내가 맞춰서 한 발짝 나아가고 거기서 만들어진 기술을 블랙홀처럼 작용시켜 모든 물질을 내게 따라오도록 자기장역할을 해야한다. 인간은 어느 누구나 직장이라는 일터만 매달려 평생을 살 수도 없거니와, 기분좋게 입사를 하였으면 무거운마음으로 퇴사를 하는 날도 무조건 오기마련이다. 그렇기때문에 결국은 나만의 터를 만들어놓아야 할 필요가있다. 이렇게 무섭게 변화하는 시대를 빨리 속독할 줄 알아야하고 공부하고 숙달할 이유가 있다라는 것을 또 다시한번 크게 느낀 바있다. 

출처:ⓒCopyright, google image

메타버스를 가장 먼저 디지털 세계의 새로운개념으로 이끌었던 기술은 증강현실(Actual Reality:AR), 가상현실(Virtual Reality:VR)이다. 이러한 기술이 떠오르면서부터 끌어당기는 힘은 어마어마하게 컸다. 최근 이렇게 여러 디지털 전환이 가속화되는 것처럼 메타버스는 코로나의 영향을 아주 직격적으로 받았을 뿐만아니라 요즘시대의 가장 핵심이되는 요소가 되었다. 정말 실제로 지난해 말 NDVIA의 젠슨황 CEO는 "메타버스는 인터넷 뒤를 잇는 가상현실 공간이 될 것"이라고 언급하기도했다. 

출처:ⓒCopyright, www.venturebeat.com

 

미국 venturebeat에 의하면 이러한 내용이 있다. Like many, I spent more and more time in the metaverse this past year. I realized that the metaverse is no longer my solitary hangout, but the place I go to spend time with my friends, family, and communities. / The metaverse is the sume total of those and all other collective virtual environments where people spend their time. 즉, 간단명료하게 말해서 장점이라하면 시간적인 부분을 절약하며 나의 공간에서 다른 사람들과 소통을 하는 것이고 단점이라하면 직접적으로 만나지못하여 소통하는데 있어서 약간의 어려움이 존재한다고 볼 수 있다. 하지만, 근 1-2년이내 코로나라는 바이러스는 전세계를 모조리 바꾸어버렸다. 그로인하여 4차산업에 걸맞는 이러한 기술들이 출현하기 시작하였으며 그로인하며 인류의 일상은 점점 바뀌고있고 앞으로 더 빠른속도로 변화할 것이다. 개인적인 생각으로는 앞으로는 이러한 그래픽과 시스템을 만드는 개발자, 디자이너 그리고 이에 필요한 3D와 2D, 하드웨어, 소프트웨어 기술은 점점 더 넓게 펼쳐질 것이라고 생각된다. 

 

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