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벌써 코로나가 우리의 삶과 함께한지 1년 반 아니, 2년이 가까이 되어가고있다. 이 와중에 코로나가 우리의 삶을 통째로 바꾸어버리게 된 점이있는데 그 중에서도 정말 큰 영역을 차지하고 있는 부분이 IT시장이다. 사실상 현대의 삶은 IT안에서 정말 많고 다양한 매개체로 돌아가기 마련이다. IT관련된 부분을 모조리 싹다 배제한다면 어떠한 변화가 일어나고 어떠한 이슈가 생길것인가? 정말 요즘같은 세상에는 코로나에이어 변이바이러스까지 무섭게 확산되어가고있다. 코로나가 이렇게 장기간동안 함께하면서 세계보건기구(WHO)는 질병 경계 최고수준인 팬데믹(Pandemic)을 선언한 바있다. 이렇게 코로나 시대를 살아가고 있는 우리, 여기서 우리의 삶을 가장 크게 좌지우지하는 IT산업. IT산업은 과연 무사한가 하고 한번 되새김질 해본다. 

 

장기화되어가고있는 코로나로인해 전 세계적으로 대부분 모든 인구는 비대면(Untact)로 소통을하고 경제를 운영하고있다. 코로나로인해 비대면으로 소통과 업무를 해야하는 부분은 당연하다고 볼 수 있다. 가장 큰 이유는 2차감염을 막기위함이라고 볼 수 있다. 이러한 부분에서 가장 먼저 등장한 플랫폼은 줌(zoom)이다. 화상으로 업무와 소통을 자유로이 할 수 있는 시스템으로써 대부분의 기업들은 줌을 사용해왔다. 하지만, 제한적인 부분이있다면 인원이 몇명이상 차면 유료로 사용해야된다는 점이다. 이런식으로 조금씩 영향을 주고있었고 전체적으로 분석해볼때 화상회의와 원격제어 이러한 기술들을 활용한 재택근무가 활성화 되어가고 있다는 것이다. 이렇게 비대면으로 협업 솔루션이 확대됨에따라 IT산업은 이에 맞게 산업육성을 준비할 수 밖에없었다. 

 

이렇게 코로나의 이유로 재난상황에서 업무 연속성 계획에대한 관심또한 많은사람들사이에서 높아지고 있었던 것이다. 아직까지도 전 세계적으로 대부분의 기업들이 재택근무를 시행하거나 원활한 프로젝트의 유지함이 사실상 쉽지만은 않게되었다. 그러다보니 이를 대비할 수 있는 시스템을 사전에 구축 마련할 필요가있었고 지금 상황으로봐서는 앞으로도 당분간은 쭉 지속적으로 준비를 해야할 필요가있다고본다. 예를들면 이미 대부분의 오프라인 시장은 코로나로인해 많은 사람들이 잘 안다니고 결국 매출이 많이 줄었다보니 이를 대신할 수 있던 부분은 온라인 시장이였던 것이다. 그들은 모두 온라인시장을 공략하기 시작하였고, 그러다보니 그 안에서도 정말 치열한 전쟁이 시작되었던 것이다. 사실상 지금도 정말 온라인전쟁이라고 해도 과언이아니다. 

 

 

이미 국내 IT시장의 경우, 성장률을 2.4%로 하향조정을 하였따고한다. 정말 코로나의 계속된 장기화로인해 이렇게까지 IT산업에 큰 영향을 미쳐야만 하는가 싶을정도이다. 이렇게 전반적으로 하향세를 타는 그래프이지만 구체적으로 조금더 자세하게 들여다보자면 특수한 케이스도 있다는 것이다. 물론 10개중에 8개의 분야는 장기화된 코로나로인해 정말 큰 타격을 받은건 사실이다. 하지만 1-2개의 분야는 되려 성장세를 보이는 분야도있었다. 도대체 그런 분야는 무엇이길래 그렇게 버티고 상승세를 유지할 수 있었는가하고 조금 더 자세히 분석해보았다. 결국 파헤쳐보니 그 안에는 넷플릭스나 유튜브같은 온라인 동영상 서비스였던 것이다. 이러한부분은 당연히 언택트시대에 비대면으로 매개체를 접하다보니 당연히 수요가 증가할 수 밖에없던 것이다. 가장 예로들기에 좋은 내용은 넷플릭스이다. 넷플릭스의 경우 약 1,580만명의 신규 유료고객을 확보한 상태이다. 정말 이전의 해보다 20%정도 성장한 1,100억달러에 달하는 경지까지 오르기도했다.

 

이렇게 온라인매개체를 통하여 취미와 모든 생활이 빠르게 돌아가는데이어 두번째로 내밀 수 있는 것은 교육시장이다. 교육시장도 과거에는 오프라인으로 대면하여 진행하였다면, 코로나시대의 교육시장은 온라인으로 비대면교육을 시행하는 것이다. 결국 선생님과 학생은 결국 온라인 클래스 룸 안에서 비대면으로 진행하게되는데 이러한 부분도 계속해서 증가함에따라 전월대비 40%가까이 증가하였다고한다. 코로나가 사라지지않고 계속해서 이어간다면 온라인 교육시장 또한 계속해서 증가할 것이라고 본다. 전반적으로 경제의 압박이 들어옴으로써 대부분의 기업은 당연히 온라인으로 대부분의 프로젝트를 소비자와 함께 진행할 것이다. 이러한 부분에서 콘텐츠개발하는데에도 상당한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이런식으로 평소에 IT와 관련없던 대부분의 분야도 결국 온라인 속에서 비대면으로 진행됨으로써 IT산업은 점점 확대되고 코로나로인해서 자리를 만들어 나아갈 예정이라고 추측된다. 그러한 플랫폼을 만들기위해 현재 IT산업 속 개발자들은 플랫폼을 만들기위해 힘쓰고 있는현상이 점점 증가하고있다. 

 

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4차산업의 시대, 드론(MGS-1,MG1)을 말하다.


21세기들어 점점 시대변화는 점점 가속화 되어가고있다. 그러한 과정에서 점점 하나씩 자동화로 변해가고있고 수동적인 부분은 시간이 지나면 지날수록 하나씩 사라지고있는 세상이다. 그런 본인 나는 원래부터 컴퓨터그래픽에 관심이 많아 학업에 입문하고 실무에서 뛰기도 했다. 하지만, 더 이상은 내가 한다고 결정했던 도구이자 기술이랑은 영원히 함께할 수가 없게되었다. 모든 이유는 대부분의 사람들이 이미 다 알고 있을 것이다. 이렇게 가속화 되어가고있는 세상 속에서 더 효과적이고 멋진 결과물을 창출하는데에 있어서는 어떻게해야할까? 결국 답은 하나다. 적은시간안에 멀티기술로 빨리빨리 해결해내야 어느 그누구보다도 빨리 선두를 달리고 영역을 차지할 수 있다. 예를들어 생각을 해보자. 드론이라는 장비가 있으면 드론을 띄우고 하늘에서 찍으면 금방이다. 하지만 장대에 카메라를 달아 들고 하늘에서 찍는 모습을 생각해보자. 정말 말도 안 되는 논리가 될 수도 있을 것 같다. 그렇게 본인 나는 결정적으로 3D 컴퓨터그래픽을 전공으로 공부하고 실무로 뛰다가 여러번 생각 끝에 고민고민 하다가 도저히 이대로는 안될 것 같아 결국 영상분야로 영역을 넓히기로 마음을 먹었다. 그러한 나는 당시 드론(Drone)이라는 것을 알게되고, 공부에 임할 준비가 완료되었다.

 

, 이게왠일인가! 나는 예체능분야에 모든 열정을 갖고 오랫동안 몸을 담가왔지만 이쪽 영역으로 넓히기위한 노력은 한 걸음 뒤로 물러서게되었다. 먼저 구술시험을 합격을 해야하고, 실기시험까지 합격을해야 조종자자격증을 발급받을 수 있다. 사실 일반 조종자 시험에 구술시험은 기본적인 법종류 및 규칙 원리만 알면되서 암기하면 그만이다. 하지만, 본래 이공계전공하던 사람도 아니고 해서 그런지 배터리원리 등 물리적인 이론에 대해서는 이해하기가 쉽지않았다. 이런것만 보아도 단순 그냥 드론이라는걸 장난감으로 생각하고 아무대서나 날려야지 이게아니였던 것 같다.

쩔수 없다. 그냥 한번 칼을 뽑았으면 끝까지 싸워 이겨야지라는 생각에 불타는열정으로 달려들었다. 비행장에서 역대급 강풍이 부는대도 불구하고 모랫바람을 맞으며 추운 겨울날 연습하러 부산에 숙소에 거주하며 창원까지 자차로 운전하여 왕복 2시간을 매일같이 오고갔다. 비오는 날도, 바람 부는 날도.. 그렇게 빡세게 연습을 하고 구술시험까지 준비를 완벽하게 한 후 나는 2018년 1월 부산무인항공교육원 1기로 3월달에 쳤던 시험에서 당당하게 한번에 합격할 수 있었다. 합격 후 나는 기수 동료 형들과 당당히 그 윗 단계인 조종지도사 코스를 바로 신청을 하였고 그대로 돌파구를 뚫었다.


조종자 시험기준: 실기비행 20시간

지도조종자 시험기준: 실기비행 100시간


 

조종자 시험기준: 실기비행 20시간에 구술평가 준비만 하면된다. 시험과정을 간단하게 설명하면 시험은 간단하다 평가지도조종자가 옆에서 실기비행을 하는 부분을 평가하며 구술시험까지 동시에 진행한다.

지도조종자 시험기준: 기존 실기비행 20시간에 추가적으로 80시간을 더 채워 총 100시간 비행을 해야한다. 필기시험은 경북 김천에위치한 한국교통안전공단에가서 시험을 치루게되는데 100점만점에 70점 이상이 되어야 합격이된다.

*추후 시험과정은 따로 글 작성하도록 하겠다.

그렇게 빡시게 공부를 한 후 비행시간 총 100시간을 다 채우고, 밤낮으로 6개월간 공부에 매달려 결국 한국교통안전공단에 가서 시험을 치루었다. 정말 항공법규, 안전법, 사업법, 역학, 원리 등 에대해서 공부하는게 생각보다 어려웠다. 그렇게 나는 시험 당일 2개 틀리고 결국 최종합격을 하여 지도조종자자격증을 취득하게되었다. 지도조종자자격증을 따기위해서는 총 3일의 시간이 필요한데, 첫째날 둘째날은 교통안전공단에서 수업을 들어야한다. 물론 어떤 문제가 나올지 아무도 예상할 수 없다. 그리고 셋째날 바로 시험을 치루는 것이다. 긴장을 버릴 수 없었던 그런 상황이였다. 그렇게 이제 조종자자격증을 취득하고자하는 학생들을 지도할수 있는 권한을 부여받은것이다. 그렇게 바로 이어 일하게 된 곳은 충남 금산에 위치한 오토월드무인항공교육원이다. 아래 사진들은 직접 내가 맡은 반을 교육하고있는 장면이다. 조종자 실기비행 전 모의비행 수업이다.


이렇게 나는 과정별로 하나씩 수업을 해나갔고 비행수업을 시작할 수 있었다. 보통 첫 주는 이론수업을 진행하고 그 후로 실기비행을 진행하게된다. 아래는 직접 비행수업을 하고있던 모습에이어 수료하는 과정까지이다. 비행기종은 농업용 드론 MGS-1, MG1인데 추후 따로 구체적으로 포스팅하겠다.

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이번에 간단하게 전달해드릴 내용은 이전에 미국에서 대학시절 3D 그래픽 디자이너로 공부와 실무를 뛰던시절 개인작품으로 간단하게 3D Asset을 만들어보았다. 보통 게임 시네마영상이나 영화를 보시면 이러한 그래픽을 접하실 수있다. 아래 작품은 저의 개인작품을 포스팅 해놓은것이다. 일반적으로 저는 실사를 목적으로 3D로 정말 리얼하게 잡아나아갔던 부분인지라 그냥 사소한 것도 넘어갈 수가 없었다. 총을 만드는데에도 각 부품별로 어떻게 생겼는지 꼼꼼하게 파악을 한 뒤 만들어 나아가기 시작하였다. 그렇게 작업을 다 마친후에는 재질까지 생각을 해야된다. 그게 바로 3D 아티스트가 해야할 일이기때문이다. 


여기서 사용했던 소프트웨어 프로그램은 이 주 메인 프로그램이었다. 본 작업물의 전체 작업시간은 한 2일 정도 걸렸다.아래는 3D작품을 2D느낌으로 뽑아보기위해 포토샵에서 작업을 간단하게 해보았다. 본 작품은 작업 시작한 후 마치기까지 정확하게 한 2일정도 소요되었던것 같다. 졸업시즌쯤 정말 열심히 딱 한 작품에만 몰입해서 작업했던 부분이기때문이다. 이에 저는 사용하였던 소프트웨어 프로그램은 이와 같다. Autodesk Maya, Keyshot 이라는 프로그램이다. Autodesk Maya를 이용하여 3D오브젝트를 구현한 뒤 Keyshot이라는 프로그램을 통하여 결과물을 뽑아내는 프로그램이다. 물론 이런 부분이 있다보니 데스크탑 사양은 당연히 좋아야겠다는 생각이들었다. 


 

이렇게 아래와 같이 와이어프레임의 방식으로 또 다르게 뽑아보았다. 3D로 어떻게 만들어졌는지 쉽게 이해하실 수 있다. 저도 옛날옛적에는 호기심에 가득차 있다가 3D를 본격적으로 공부 한 뒤로 점점 새로운 경험들을 통해 많은 지식을 넓히게 되었다. 라인느낌으로 전반적으로 뽑아보게 되었다. 


와이어프레임 렌더링(Wireframe Rendering)을 걸어보았다. 여기서 와이어프레임이란, 3D오브젝트가 형성되는 그 과정을 그리드 형식으로 보여주는것이다. 작업할때에 반드시 필요한 부분이기때문이다. 결국 그래야 찌그러지거나 삐뚤어짐없이 원활하게 작업을 진행할 수가 있어서이다. 보통 영화나 실사작업할때는 그래서 와이어프레임을 최대로 올려준다. 무겁지만 그래야 더 부드럽게 만들어질수 있기때문이다. 

아래 3개의 3D 총알 오브젝트는 기존에 있는 총알이라기보다는 제가 개별적으로 컨셉(Concept)을 잡아 한번 간단하게 만들어 보았다. 만든 후 각 영역별로 달리 색을 넣고 Keyshot이라는 렌더링 프로그램을 통하여 실제처럼 보이는 재질과 텍스쳐를 넣고 한번 전반적으로 느낌을 뽑아보았다. 이번기회를 통해 전반적으로 많은 것을 다시한번 검토하게되고 작업하게된 시간이였던것 같다.

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한국으로 귀국 후 잠시나마 좋은기회인만큼 나는 TV광고 CF프로젝트를 맡게되었다. CF프로젝트는 화장품 광고였다. 캣매코니라는 브랜드가 본래는 영국 브랜드이다. 그런데 그 시점쯤 한국으로 들어온 상황인지라 화장품 CF를 처음 제작하는 상황이였던 것이다. 그래서 모델은 배우 옹성우씨로 정하였고 그에맞춰서 CF를 3D그래픽으로 제작을 하였다. 그 곳에서 나는 3D Artist로 화장품상품을 3D로 제작하는 업무를 맡게되었다. 아래 상품에이어 어떤방식으로 작업을 하였는지 간단히 스크린샷 몇장을 간추려 포스팅해본다. 미국에서 대형 프로젝트에 참여했을 때와 달리 한국에서의 본 프로젝트는 그냥 단순하게 작업이 진행되었다.


일반적으로 우리가 TV를 통해 보게되는 광고는 그냥 실사적으로만 100%만들어지는 것이아니다. 현실적인건 모두 컴퓨터그래픽처리로 3D와 합성을 통하여 이루어지게되는데, 그 과정에서 한 부분을 본 캣매코니제품을 3D로 작업하여 만들어 렌더링(Rendering)까지 걸어본 작업이미지를 한 번 고스란히 남겨본다. 물론 컴퓨터그래픽이기에 실사적인 느낌은 당연히 덜할 수도있지만, 실제 제품을 보는부분과는 또 느낌이 다를 수가있다. 


*캣마코니 화장품 3D 최종작업물

상단 실제 캣매코니 제품을 제공받은 이유는 3D로 작업하기위해 견본으로 받았던 제품이다. 샘플이다보니 내부에 완벽하게 구성되어있는 제품은 아니지만, 그래도 최대한 비주얼적으로 보기에 아름답게보이기위해 재질과 3D모델링을 연구를 나름 많이하였다. 예를들면 조명을 켰을때 빛이 어떻게 타고들어와 제품에 맺혔을때 부드러운 느낌을 낼 수 있을까하는 부분이다. 광고는 대부분 비주얼이 99%이기때문에 최대한 아름답고 보기좋게 만들어야하는 이유도있다. 

출처: Google.


까만콩의 갤러리


TVCF광고에서 본 상품이 날라오는 상황을 결과물을 추출하기전에 여러 컷 뽑은 장면이다. (3D작업참여) 먼저 합성을 하기위하여 배경에 조명과 색상을 깔아놓았다. 본 이미지는 제품이 앞쪽으로 날라오는 장면을 연출하기위해 렌더링을 걸어놓았던 과정인데 그 중에 일부만 캡처본으로 남겨보았다. 


TVCF광고에서 본 상품이 날라오는 상황을 결과물을 추출하기전에 배경과 합성하기 위해 먼저 알파맵(Alpha Map)을 여러 컷 뽑은 장면이다. (3D작업참여) 이 부분에서 이러한 과정이 들어가는 이유는 하나이다. 제품 이외에 아무것도 합성과정에있어서 잡히면 안되기때문에 깔끔하게 알파값만 조율하는 과정이다. 


TVCF광고에서 본 상품이 날라오는 상황을 결과물을 추출하기전에 배경과 합성하기 위해 먼저 알파맵(Alpha Map)에 재질, 색감을 입힌 오브젝트 씬을 여러 컷 뽑은 장면이다. (3D작업참여) 알파값을 정리한 결과물에 3D오브젝트를 위와같이 올려서 연결시키는 과정이다. 


TVCF광고에서 본 상품이 등장하기때문에 상품을 3D모델링 및 그래픽을 맡았다.(3D작업참여) 이렇게 하루만에 간단하게 제품을 3D로 구현하여 위에 쭉 정리해본 과정까지 이어나아갈 수 있었다. 


TVCF광고의 최종결과물을 만들기위해 여러가지 맵(방식)을 사용하여 만들어 낸 장면을 디자인해보았다.


TVCF광고의 최종결과물을 확인할때 한 장면을 뽑아보았다.


렇게하여 CF광고 프로젝트는 막이내리고, 작업에 참여하면서 참으로 많은 것을 깨달았던 그 순간이였다. 그냥 단지 TV로만 광고를 접해왔고 그냥 별것 아닌 것 처럼 생각을 해왔지만, 이렇게 작업을 하고보니 정말 간단한 것 한 가지고 귀하고 소중하게 생각이 들 수 있었다. 이렇게 경험을 통하여 얻고 깨달았던 것도 많았지만 이로하여금 향후 더 밝은 미래를 위해 더 힘차게 나아갈 하나의 발판이 새겨진 것 같았다.


Used Software Programs for this project:

Autodesk Maya

Foundry Nuke

Adobe Photoshop

Substance Painter

Substance Designer

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