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어느 덧 벌써 미국에서 대학졸업한지 약 6년이 흐른 이 시점, 나는 다시한번 나의 포트폴리오(Portfolio)를 살며시 열어 보았다. 이번에 대표적으로 보여드릴 작품은 당시 3D프로그램인 #Autodesk Maya, Keyshot 으로 밤을 새우며 이 모든 과정을 잘 끝내기까지 약 2주라는 시간이 걸렸고 정말 고군분투하며 작업에 매달렸던 기억이 나서 이렇게 다시한번 발자취를 남겨본다. 정말 지금까지 무수히 많은 작업을 해왔고, 나는 그로인해서 참 다양한 경험들을 하였다. 사실상 한국에서부터 3D프로그램을 처음다루었지만 이 곳 미국에서 이러한 경험을 하는 것 또한 정말 묘한 매력이 느껴지곤했다. 가장 큰 이유는 문화가 다르고 IT및 소프트웨어 시스템자체가 한국이랑 너무나도 다르기때문이다. 다양한 경험을 통해서 배웠던 부분을 가지고 이렇게 졸업작품을 분투노력하여 만들어본 작품을 아래 간략하게 소개하려한다.

P-86 Space Station


줄거리를 요약하여 설명하면 본 내용은 이렇다. 우주정거장에서 로봇의 얼굴이 제작되어지고 있는 광경이다. 그 곳에서 어떠한 일들이 생기고있는지 한번 보려한다. 본 작품을 작업하는데있어 사용했던 프로그램들은 이와같다. Software Program #Autodesk Maya #Keyshot 여기서 Autodesk Maya라는 프로그램은 3D모델링작업을 할때 사용하게되는 프로그램이다. 물론 영화나 게임산업에서도 흔히 사용되는 소프트웨어 프로그램이다. 따라서 Keyshot이라는 프로그램은 보통 산업디자이너들이 사용하는 렌더링프로그램이다. 정말 실사느낌으로 결과물을 뽑아내는 것인데, 여기서 나는 이렇게 두가지 프로그램을 이용하여 3D의 결과물을 최고의 퀄리티로 뽑아내었다. 그리고 작업했던 영역은 아래 간단하게 남겨본다. *Autodesk Maya: Modeling & Texturing & Shading *Keyshot: Rendering(6K)


 


로봇의 얼굴 형체가 제작되는 과정이다. 배경은 우주정거장에서 로봇의 형상이 제작되어가고있는 SCI-FI 컨셉의 작품이다. 기본적으로 3D작업 및 제질느낌 만드는 부분은 모두 다 Autodesk Maya에서 작업하였고, 렌더링(Rendering)후 포토샵에서 조금더 터칭작업을 하였다. 


각 부품을 만들기위해 작동하고있는 로봇 머리부분이다. 다양한 물리적인 구조와 원리로 만들어지고 있는 장면이며, 그 중에 기계의 구조를 조금 더 확대하여 보이고싶어서 약간 틀어진 카메라각도로 렌더링을 걸어보았고 그 결과물로 전체적인 느낌을 한번 연출해보았다. 

전체 완성되어 완전체를 드러내고있는 로봇이다. 전체적인 포커스는 로봇얼굴쪽으로 가고있고 SCI-FI느낌을 그대로 연출해보았다. 최종적으로 완성된 로봇의 광경이다. 아래 과정은 본 작품을 작업하는 모든 과정을 보여준다. 색감과 조명 그리고 질감 모든 부분이 빠진 상태이다. 오로지 모델링만 작업이 끝난 상태에서 렌더링(Rendering)을 걸어보았다. 여기까지의 졸업작품의 일부를 고스란히 남겨본다.

상단 3장의 이미지를 간략하게 풀이해보자면 색감과 재질없이 그냥 말그대로 3D모델링만 가지고 장면을 연출한것이다. 크고 작은 부품까지 모두 모델링하여 여기까지 작업하는데 약 2-3일정도만에 모두 끝낼 수 있었다. 지금생각해보면 정말 졸업작품이다보니 분투노력을하며 나 자신과 싸워 이겨낼 수 있었던 것 같다고 생각한다.

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이번에 간단하게 전달해드릴 내용은 이전에 미국에서 대학시절 3D 그래픽 디자이너로 공부와 실무를 뛰던시절 개인작품으로 간단하게 3D Asset을 만들어보았다. 보통 게임 시네마영상이나 영화를 보시면 이러한 그래픽을 접하실 수있다. 아래 작품은 저의 개인작품을 포스팅 해놓은것이다. 일반적으로 저는 실사를 목적으로 3D로 정말 리얼하게 잡아나아갔던 부분인지라 그냥 사소한 것도 넘어갈 수가 없었다. 총을 만드는데에도 각 부품별로 어떻게 생겼는지 꼼꼼하게 파악을 한 뒤 만들어 나아가기 시작하였다. 그렇게 작업을 다 마친후에는 재질까지 생각을 해야된다. 그게 바로 3D 아티스트가 해야할 일이기때문이다. 


여기서 사용했던 소프트웨어 프로그램은 이 주 메인 프로그램이었다. 본 작업물의 전체 작업시간은 한 2일 정도 걸렸다.아래는 3D작품을 2D느낌으로 뽑아보기위해 포토샵에서 작업을 간단하게 해보았다. 본 작품은 작업 시작한 후 마치기까지 정확하게 한 2일정도 소요되었던것 같다. 졸업시즌쯤 정말 열심히 딱 한 작품에만 몰입해서 작업했던 부분이기때문이다. 이에 저는 사용하였던 소프트웨어 프로그램은 이와 같다. Autodesk Maya, Keyshot 이라는 프로그램이다. Autodesk Maya를 이용하여 3D오브젝트를 구현한 뒤 Keyshot이라는 프로그램을 통하여 결과물을 뽑아내는 프로그램이다. 물론 이런 부분이 있다보니 데스크탑 사양은 당연히 좋아야겠다는 생각이들었다. 


 

이렇게 아래와 같이 와이어프레임의 방식으로 또 다르게 뽑아보았다. 3D로 어떻게 만들어졌는지 쉽게 이해하실 수 있다. 저도 옛날옛적에는 호기심에 가득차 있다가 3D를 본격적으로 공부 한 뒤로 점점 새로운 경험들을 통해 많은 지식을 넓히게 되었다. 라인느낌으로 전반적으로 뽑아보게 되었다. 


와이어프레임 렌더링(Wireframe Rendering)을 걸어보았다. 여기서 와이어프레임이란, 3D오브젝트가 형성되는 그 과정을 그리드 형식으로 보여주는것이다. 작업할때에 반드시 필요한 부분이기때문이다. 결국 그래야 찌그러지거나 삐뚤어짐없이 원활하게 작업을 진행할 수가 있어서이다. 보통 영화나 실사작업할때는 그래서 와이어프레임을 최대로 올려준다. 무겁지만 그래야 더 부드럽게 만들어질수 있기때문이다. 

아래 3개의 3D 총알 오브젝트는 기존에 있는 총알이라기보다는 제가 개별적으로 컨셉(Concept)을 잡아 한번 간단하게 만들어 보았다. 만든 후 각 영역별로 달리 색을 넣고 Keyshot이라는 렌더링 프로그램을 통하여 실제처럼 보이는 재질과 텍스쳐를 넣고 한번 전반적으로 느낌을 뽑아보았다. 이번기회를 통해 전반적으로 많은 것을 다시한번 검토하게되고 작업하게된 시간이였던것 같다.

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[4편 후속글]

는 2015년, 나는 캘리포니아주 샌프란시스코에 위치한 Academy of Art University(아카데미예술대학)에서 4년간 학업을 모두 마친 후 컴퓨터그래픽 산업에서 열심히 취업준비를 하던 무렵, 나는 어느날 드디어 헐리우드에 위치한 CoSA VFX Studio에서 CG General Artist으로 첫 오퍼(Offer Letter)를 받게되었고 졸업식과 동시에 바로 운전해서 로스엔젤레스(Los Angeles)로 8시간에 걸쳐 도착을 하였다.(*샌프란시스코 TO 로스엔젤레스: 평균 7-9시간 소요/운전)

학창시절 당시, 샌프란시스코와 모교가 약간 지루한 기분도 들고 새로운 곳에 몸을 담게되었으니 빨리 내려가서 새로운 생활을 시작하고싶은 마음이 꽤나컸다. 졸업당일 나는 밤 10시에 출발하여 새벽 6시에 도착을 할 정도였으니, 꽤나 마음이 들떴나보다. 프로젝트에대해서 소개 및 설명하기전에 나의 흔적을 아래 고스란히 잠깐 남겨본다.


렇게하여 다른 프로젝트를 하면서 동시에 3편의 미드의 몇 파트를 3D 그래픽팀에서 동료들과 함께 담당하게되었다. 이유는 딱 하나였다. 영화같은 경우는 개봉일이 정해져있다. 하지만 드라마는 그게 아니다. 매주 시즌 몇회 몇회 이런식으로 방영을 해야하나보니, 나와 동료들은 스케줄을 함께 같이 맞출 수 밖에없었다. 배우들을 놓고 촬영에 몰입하는 감독입장에서도 순수 촬영만으로 멋진 결과물이 만들어 지는 것이아니다보니 우리와 함께 일정을 맞춰야 했다. 그렇게 하여 정말 모든에너지를 다 끌어모아 프로젝트에 몰입할 수 있었고, 그렇게 작업에 같이 임했던 3개의 프로젝트를 소개해본다. (작업과정은 당시 바쁜스케줄로 따로 준비할 수가 없었다.)


▶마이너리티 리포트(Minority Report)

▶더 라스트 쉽(The Last Ship)

▶씨에스아이(CSI :CYBER)

출처:ⓒCopyright, Google Image

'마이너리티 리포트(Minority Report)'에서 배경, 건물 등 이러한 소재를 3D제작하는데 임무수행.


출처:ⓒCopyright, Google Image

'더 라스트쉽(The Last Ship)'에서 초대형 군함을 3D로 제작.


출처:ⓒCopyright, Google Image

'CSI 씨에스아이 (CSI, CYBER)'에서 배경을 3D로 제작.


렇게 빡빡한 스케줄에있어 그래도 여러가지 프로젝트에 함께 몸담글 수 있었던 이유는 서로간의 조화로운 협조도와, 논리적인 기획력 등등 이러한 모든 부분들이 합쳐져 멋진 결과물을 함께 만들어 낼 수 있었던 것 같았다. 해외에서 많고 많은 값진 경험들이 비로소 지금의 나의 모습을 만들어 준 것 같았고, 향후 먼 미래까지 생각하고 바라볼 수 있는 기회를 거머쥐게 해주었다.


Used Software Programs for this project:

Autodesk Maya

Pixology Zbrush

Adobe Photoshop

Substance Painter

Substance Designer

The Foundry Nuke

The Foundry Mari

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는 2018년, 한국으로 돌아온 나는 이번에 또 다른 색깔의 CF작업에 3D Artist로 참여하게되었다. 처음에는 그냥 단순 TV에서 광고하는 CF이겠지하고 생각을 했지만, 조금 더 이야기를 자세하게 듣고보니 그게 전부가아니였다. 그래서 조금 더 무언가 궁금하기도하고 신기하기도했다. 알고보니 중국 화웨이(Huawei)브랜드에서 새로 출시하는 상품 Mate 30 Pro 스마트폰이였다. 정말 디자인도 깔끔하고 이쁜지라 프로젝트에 매달리면 무언가 확실하게 좋은결과물이 다가올 것 이라고 생각했다. 그렇게하여 중국쪽에 몇 십명 한국에 몇명정도 되는인원이 모여 파트별로 작업을 시작했다. 나에게 주어진 파트는 일부였는데 정말 임팩트있는 장면이였다. 작업 이후 독일 뮌헨과 중국에서 공식 런칭 개막식을 오픈할 예정인지라 더 신경써서 참여하게되었다.


Autodesk Maya에서 심해 물고기를 3D로 모델링 및 텍스쳐 작업을 진행하였다. 물론 3D로 어떻게 제작되었는지는 아래 포스팅할 예정이다. 하지만, 여기서 가장 중요시해야하는 부분은 심해물고기이기때문에 그러한 느낌이 나야된다는 것이다. 물론 어느정도는 2D합성과정에서 수정을 하여 바꿀수는 있지만, 전반적인 느낌은 실사대로 돌아가야 했다는 점이였다. 심해물고기는 특징상 일반 물고기와 정말 다르기때문에, 몸 안에있는 뼈, 내부적 신체구조까지 다 표현을 해야했다. 참고로 본 영상은 4K전시영상으로 화웨이(Huawei) mate 30 출시할때 독일과 중국에서 동시적으로 공개할 예정이라 더욱 더 프로젝트에 힘써야했다. 


Autodesk Maya에서 심해 물고기를 3D로 모델링 작업을 진행하였고 와이어프레임(Wireframe)모드로 작업중인 장면을 남겨보았다. 여기서 와이어프레임(Wireframe)이라하면 오브젝트가 3D로 어떻게 구현되는지 결따라 라인으로 보여주는 것이다. 일반적으로 우리가 영화나 컴퓨터그래픽을 제작할때 이런식으로 제작이된다는 것이다. 


이 장면은 Autodesk Maya라는 프로그램을 떠나서 Pixology Zbrush라는 프로그램에서 작업중인 과정을 찍어본것이다. 일반적으로 이러한 생물체 오브젝트를 작업할때는 Zbrush라는 프로그램도 많이 사용한다. 너무많은 소프트프로그램이 있어 사실상 한꺼번에 공부하고 손에 익히기에는 쉽지않은 부분이다. 하지만, 이전에 학교다니던시절에 그렇게 해야했기때문에 할 수 밖에없었다. 

이렇게 전체적으로 영상은 공개되었고 새로 출시된 스마트폰 오브젝트위로 심해물고기가 헤엄쳐서 지나가는 과정이다. 이렇게 하기위해 에니메이션 과정도 작업하게되었고 전반적으로 분위기에맞추어 성공적으로 프로젝트를 잘 마칠 수 있었다.


The Foundry Nuke에서 최종적으로 완성 된 심해 물고기를 카메라 앵글에 맞춰 패스(Path)를 그렸고 그 패스대로 움직일 수 있게 3D Mate 30 Pro 스마트폰과 심해 배경 합성작업을 진행하였다. Pixology Zbrush에서 심해 물고기를 3D로 모델링 작업을 베이스로 진행하였다. 그래도 전반적으로 본 프로젝트를 작업 한 후 많은 부분을 깨닫게된 것은 나름 이름있고 큰 프로젝트를 진행하며 많은 것을 배우고 깨달았던 점도 있기때문에 앞으로도 어떠한 프로젝트를 하던지 더 열심히해서 더 좋은 결과를 만들 수 있을 것 같다는 자신감이였다. 그렇게하여 잘 마무리되었고 아래는 본 프로젝트를 마치기까지 잘 사용할 수 있게되었던 프로그램명칭들을 나열해보았다.


Used Software Programs for this project:

Autodesk Maya

Pixology Zbrush

Adobe Photoshop

Substance Painter

Substance Designer

The Foundry Nuke

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