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정말 IT산업과 세상이 점점 더 빠르게 변화되어가고 있는 것 같다. 요새 급작스레 부흥하고있는 메타버스, 이전의 포스팅에서도 참 다양한 부분을 설명하였다. 그래서 이번에는 기초적인 의미는 건너뛰고 현재 IT산업에 무슨일들이 일어나고 있는지 바로 적어보려한다. 간단하게 풀이하자면 이러하다. IT기술의 발전과 코로나로인한 펜데믹 이후 은행들의 디지털 전환을 위한 경쟁이 점점 가속화 될 뿐만이아니라 더욱 더 치열해지고 있다는 것이다. 그들은 여기서 밀리기 시작하면 정말 추후에는 더욱 더 힘들어 질 것으로 예상하고 있기때문에 빨리 서두르고 있는 추세이다.

조금 더 구체적으로 설명하자면, 금융권이 메타버스 플랫폼을 이용하는 것에 주목하고있고 하루하루 무섭게 치고 올라가는 것이다. 디지털 트랜드에 민감한 밀레니얼 MZ세대와 소통하고 나아가서는 가상의 금융공간을 조성하여 미래를 미리 구현한다는게 방침이다. 정말 온라인의 시장이 점점 커지면서 산업과 업체간에도 치열한 경쟁으로 하루하루는 정말 피말리는 전쟁터 속에있다. 메타버스란 정말 그냥 가상을 초월하고 의미하는 메타와 세계를 뜻하는 유니버스의 합성어인데, 말만들어도 정말 이론적이고 시간이 꽤나 걸릴 것만 같은데, 벌써 이렇게 빨리 진행된다는 부분이 어떻게보면 참 무섭기도하다. 물론 IT산업에대해서는 이미 많은 사람들이 깊이 관심을 갖게된지도 오래이고 가상현실(VR)의 기술은 이전에 진작부터 나와있었다. 하지만 가상현실에대한 단점은 간단하게 풀리지 않았다. 첫번째는 무겁고 오래 착용하고있으면 어지럽다는 점, 두번째는 유선이기때문에 착용하면 멀리 이동하기 힘들다는 점이였다. 하지만 이러한 부분은 정말 머지않아 개선될 것이라고 생각하고 앞으로 다양한 분야와 산업에서는 새로운 세상이 열리지않을까라는 생각도 든다. 예를들면 사회, 경제, 문화적활동을 할 수있는 큰 분야를 뜻하고 세부적으로 나뉘어보면 교육과 취미 등 모든 부분을 뜻하는 것이다. 

 

사실상 최근 금융권에 따르면 최근 주요 금융사의 경우에는 이미 메타버스 플랫폼에 사무공간을 구현한 뒤 소통 창구로 일찌감치 활용하고 있다는 것이다. 정말 구체적으로 언급하자면 하나은행의 경우이다. 하나은행은 최근 코로나19 생활치료센터로 쓰이고있는 '하나글로벌캠퍼스'를 메타버스 플랫폼에 재현했다고한다. 이러한 가상공간을 통해 비대면 소통을 하며 간편하게 활용할 수 있다는 점이 정말 엄청난 변화라는 것이다. 이러한 과정이 곧 가까운 미래의 현실을 재현할 것이고 곧 경험할 수 있을 것으로 내다보고있다. 

 

참고로 국내에서는 메타버스 플랫폼을 가장 먼저 선보인 네이버 '제페토'만 봐도 글로벌 누적이용자 수가 2억명에 달한다는 것이다. 이렇게 빠르게 치솟아 오르고있는 가상현실(VR)산업과 증강현실(AR) 2가지 기술은 점점 더 상용화 될것이고 비대면(untact)문화에 조금씩 젖어들어갈 것이다. 이렇게 빠르게 성장하고 있다보니 대부분의 기업들과 금융권은 사실상 그냥 두 손을 놓고 있을 수도 없을 것이다. 또한 조사결과에 따르면 우리은행의 경우 메타버스에서 구현 가능한 다양한 서비스 검토에 나설 예정이라고한다. KB국민은행 또한 기술 기업과 협업하여 콘텐츠 개발을 추친하는 것으로 이미 예정되어있고 로블록스 플랫폼이나 가상 현실기기를 이용한 가상금융실험등이 이미 줄 서있다는 것이다. 이러한 자료를 보며 정말 심층적으로 이렇게 메타버스의 시장이 커짐에따라 미리 준비할 필요가 있다고 생각하였다. 

 

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벌써 코로나가 우리의 삶과 함께한지 1년 반 아니, 2년이 가까이 되어가고있다. 이 와중에 코로나가 우리의 삶을 통째로 바꾸어버리게 된 점이있는데 그 중에서도 정말 큰 영역을 차지하고 있는 부분이 IT시장이다. 사실상 현대의 삶은 IT안에서 정말 많고 다양한 매개체로 돌아가기 마련이다. IT관련된 부분을 모조리 싹다 배제한다면 어떠한 변화가 일어나고 어떠한 이슈가 생길것인가? 정말 요즘같은 세상에는 코로나에이어 변이바이러스까지 무섭게 확산되어가고있다. 코로나가 이렇게 장기간동안 함께하면서 세계보건기구(WHO)는 질병 경계 최고수준인 팬데믹(Pandemic)을 선언한 바있다. 이렇게 코로나 시대를 살아가고 있는 우리, 여기서 우리의 삶을 가장 크게 좌지우지하는 IT산업. IT산업은 과연 무사한가 하고 한번 되새김질 해본다. 

 

장기화되어가고있는 코로나로인해 전 세계적으로 대부분 모든 인구는 비대면(Untact)로 소통을하고 경제를 운영하고있다. 코로나로인해 비대면으로 소통과 업무를 해야하는 부분은 당연하다고 볼 수 있다. 가장 큰 이유는 2차감염을 막기위함이라고 볼 수 있다. 이러한 부분에서 가장 먼저 등장한 플랫폼은 줌(zoom)이다. 화상으로 업무와 소통을 자유로이 할 수 있는 시스템으로써 대부분의 기업들은 줌을 사용해왔다. 하지만, 제한적인 부분이있다면 인원이 몇명이상 차면 유료로 사용해야된다는 점이다. 이런식으로 조금씩 영향을 주고있었고 전체적으로 분석해볼때 화상회의와 원격제어 이러한 기술들을 활용한 재택근무가 활성화 되어가고 있다는 것이다. 이렇게 비대면으로 협업 솔루션이 확대됨에따라 IT산업은 이에 맞게 산업육성을 준비할 수 밖에없었다. 

 

이렇게 코로나의 이유로 재난상황에서 업무 연속성 계획에대한 관심또한 많은사람들사이에서 높아지고 있었던 것이다. 아직까지도 전 세계적으로 대부분의 기업들이 재택근무를 시행하거나 원활한 프로젝트의 유지함이 사실상 쉽지만은 않게되었다. 그러다보니 이를 대비할 수 있는 시스템을 사전에 구축 마련할 필요가있었고 지금 상황으로봐서는 앞으로도 당분간은 쭉 지속적으로 준비를 해야할 필요가있다고본다. 예를들면 이미 대부분의 오프라인 시장은 코로나로인해 많은 사람들이 잘 안다니고 결국 매출이 많이 줄었다보니 이를 대신할 수 있던 부분은 온라인 시장이였던 것이다. 그들은 모두 온라인시장을 공략하기 시작하였고, 그러다보니 그 안에서도 정말 치열한 전쟁이 시작되었던 것이다. 사실상 지금도 정말 온라인전쟁이라고 해도 과언이아니다. 

 

 

이미 국내 IT시장의 경우, 성장률을 2.4%로 하향조정을 하였따고한다. 정말 코로나의 계속된 장기화로인해 이렇게까지 IT산업에 큰 영향을 미쳐야만 하는가 싶을정도이다. 이렇게 전반적으로 하향세를 타는 그래프이지만 구체적으로 조금더 자세하게 들여다보자면 특수한 케이스도 있다는 것이다. 물론 10개중에 8개의 분야는 장기화된 코로나로인해 정말 큰 타격을 받은건 사실이다. 하지만 1-2개의 분야는 되려 성장세를 보이는 분야도있었다. 도대체 그런 분야는 무엇이길래 그렇게 버티고 상승세를 유지할 수 있었는가하고 조금 더 자세히 분석해보았다. 결국 파헤쳐보니 그 안에는 넷플릭스나 유튜브같은 온라인 동영상 서비스였던 것이다. 이러한부분은 당연히 언택트시대에 비대면으로 매개체를 접하다보니 당연히 수요가 증가할 수 밖에없던 것이다. 가장 예로들기에 좋은 내용은 넷플릭스이다. 넷플릭스의 경우 약 1,580만명의 신규 유료고객을 확보한 상태이다. 정말 이전의 해보다 20%정도 성장한 1,100억달러에 달하는 경지까지 오르기도했다.

 

이렇게 온라인매개체를 통하여 취미와 모든 생활이 빠르게 돌아가는데이어 두번째로 내밀 수 있는 것은 교육시장이다. 교육시장도 과거에는 오프라인으로 대면하여 진행하였다면, 코로나시대의 교육시장은 온라인으로 비대면교육을 시행하는 것이다. 결국 선생님과 학생은 결국 온라인 클래스 룸 안에서 비대면으로 진행하게되는데 이러한 부분도 계속해서 증가함에따라 전월대비 40%가까이 증가하였다고한다. 코로나가 사라지지않고 계속해서 이어간다면 온라인 교육시장 또한 계속해서 증가할 것이라고 본다. 전반적으로 경제의 압박이 들어옴으로써 대부분의 기업은 당연히 온라인으로 대부분의 프로젝트를 소비자와 함께 진행할 것이다. 이러한 부분에서 콘텐츠개발하는데에도 상당한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이런식으로 평소에 IT와 관련없던 대부분의 분야도 결국 온라인 속에서 비대면으로 진행됨으로써 IT산업은 점점 확대되고 코로나로인해서 자리를 만들어 나아갈 예정이라고 추측된다. 그러한 플랫폼을 만들기위해 현재 IT산업 속 개발자들은 플랫폼을 만들기위해 힘쓰고 있는현상이 점점 증가하고있다. 

 

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요즘 웹 관련 종사하는 작업자들은 당연히 알수밖에없는 회사이다. 바로 미국의 어도비라는 회사인데, 실질적으로 현재 어떠한 디자인 작업을 하던 어도비 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어프로, 에프터이펙터 등 무수히 많은 프로그램을 통해 결과물이 이루어지고있다. 사실상 거의 99%의 결과물은 이러한 프로그램을 통한다는 부분은 정말 팩트라해도 과언이아니다. 먼저 어도비회사에대해서 조금 더 상세하게 알아보자면 이러하다. 때는 1982년 제록스 파크 연구소 출신들이 설립한 개발회사라고 보면된다. 당시 포토샵과 플래시 등의 그래픽 프로그램과 솔루션으로 이루어져있는데 국내에서는 97년 10월에 법인회사가 설립되었고 현재는 웹과 프로그램 개발 마케팅을 담당하고 있다. 

 

간단하게 요약을 해보자면 어도비회사가 개발한 프로그램은 이렇게 정리해볼수가 있다. 어도비 포토샵, 어도비 포토샵 라이트룸, 어도비 일러스트레이터, 어도비 인디자인, 어도비 XD, 어도비 프리미어 프로, 어도비 프리미어 러시, 어도비 애프터 이펙트, 어도비 디멘션, 어도비 아크로뱃, 어도비 드림위버, 어도비 애니메이트, 어도비 오디션, 어도비 캐릭터 애니메이터, 어도비 브리지, 어도비 인카피, 어도비 스톡, 어도비 미디어 인코더 이렇게 정리해볼 수 있다. 

 

하지만, 반면에 어도비는 아래와같이 이러한 프로그램들에대해서 개발을 중단하였다. 어도비 디렉터, 어도비 사운드부스, 어도비 파이어웍스, 어도비 스토리, 어도비 뮤즈, 어도비 스피드그레이드 이러한 프로그램이다. 

 

이제부터 어도비 회사에 관련하여 조금 더 상세하게 설명을 해보면 이러하다. 어도비는 원래 포스트스크립트기반 폰트 렌더링 기술을 내세우던 회사였다. 여기서 IBM PC에 대항하기위해 스티브잡스는 그래픽에서 강점을 획득하게되었고 이때부터 어도비에 엄청난 관심을 가지게되었다. 그래서 그는 초기자본금의 95%를 Apple이 지원하며 라이센스를 획득하게된것이다. 이 시점부터 어도비사의 이미지 편집프로그램은 애플 하드웨어에서만 돌아갔다. 결국 한참 시간이지나 자사가 개발하지 못하여 인수합병으로 이러한 문제를 해결하게 되었다. 특히 2005년 매크로미디어를 인수하며 현재 지금은 사진과 영상 등 다양한 매개체를 독점할 수 있는 퍼센테이지에 이른다. 특히나 요즘 현대 산업에 미치는 유명한 그래픽 도구, 특히 시각디자인과 관련된 프로그램들은 어떻게보면 모두 어도비의 소유물로 볼 수있는데 포토샵, 일러스트레이터 이러한 프로그램들은 HTML개발지원도구인 드림위버와 함께 제작 및 판매가 되고있다. 

 

여기서 어도비의 모든 프로그램을 전체적으로 간단하고 손 쉽게 사용하기위해서는 CPU가 정말 중요하다고 볼 수있다. 오로지 그냥 이미지만 다루기위해서는 사실상 고사양의 CPU까지는 필요없다. 하지만, 영상작업을 위해서라면 CPU가 높아야하는것은 사실이다. 그래서 속도를 빠르게 작업하기위해서는 CPU가 좋아야한다. 물론 프리미어 프로와 애프터 이펙트처럼 최대 8코어 및 CUDA지원 NDVIA 그래픽카드까지 필요하지만 코클럭 CPU가 성능을 높이는건 사실상 부정할 수 없다. 그래서 이제는 MAC이나 일반 PC나 운영체제가 달라도 좋은 쿨링시스템을 만들 수 있는 PC는 정말 유리하다고 볼 수있다. 대표적인 예를들어보자면 인텔을 예로 들어볼 수가있는데 인텔은 대부분의 CPU에 GPU가 같이 내장되어있고 퀵싱크를 이용하여 내장 GPU까지 전체적으로 인코딩을 하기때문이라고 볼 수있다. 

 

하지만, 어도비 소프트웨어프로그램의 문제점이자 보안 취약점이 있다하면 제대로 된 성능을 내는 제품이 단 한가지도 없다는 것이다. 사실상 이러한 부분은 어도비도 당연히 알고있는 문제이지만 알고있으면서도 개선을 안하고 지금까지 시간을 끌어온 부분이 참 아쉽다는 것이다. 그래서 결국 CC버전이 나오고 난 뒤로 계속해서 버전업만 하고있다는 것이다. 개인적으로도 이러한 부분이 하루빨리 개선되었으면 하는 바램이 작업자로써 볼때 확실하게 드는 부분이다. 

 

사실상 이전에도 어도비 프로그램 중 포토샵, 에프터이펙터, 일러스트레이터, 프리미어프로는 그래픽작업을 하면서도 정말 많이 오랫동안 사용해왔다. 정말 없어서는 아무것도 돌아가지않을 프로그램으로써 그냥 배제할수도 없는 프로그램들이라, 어쩔수없이 함께 달려왔고 계속해서 연구를 해왔다. 하지만 매년 계속되는 버전업과 업그레이드에이어 내부 인터페이스는 점점 빠르게 변화되어왔고 기능적으로도 많이 익히게되었다. 하지만, 앞으로는 점점 AI와 VR의 시대에 맞추어 개발이 될 조짐으로 보여 미리 사전에 파악하고 그에 맞춰서 플랫폼 도약이 필요할것 같다고 생각이들었다. 

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NEWS REPORT

먼저 서론에 정리를 해보자면, 이렇게 하루하루 빨리 변하고있는 세상 속에 메타버스가 어느덧 등장하였다. 그리하여 이번에 어도비 부사장 세바스찬 드가이로부터 인터뷰를 나누어보았다. 도대체 어떠한 부분이 어떻게 변화된 것이고 향후 계획은 어떤그림들이 펼쳐질까 싶어서 공유해보려한다. 세바스찬 드가이는 어도비에서 3D 및 몰입형 디자인 부문을 최고 경영자로 담당하고 있고, 섭스텐스 3D를 출시하며 3D 창작 시장 본격 공략에 나섰다고한다. 게다가 크리에이터 85%는 3D기술에 관심을 갖기 시작하였다고한다. 이는 AI 기술로 접근성을 높여왔으며 더 많은 크리에이터가 3D기술을 선택할 것으로 예상했다고한다. 

 

개인적인생각 

여기서 먼저 체크해보고 넘어가야할 부분이있다고 개인적으로 생각한다. 바로 Allegorithmic에서 개발한 Substance Designer과 Painter이다. 여기서 섭스텐스 디자이너 프로그램은 3D 오브젝트에 들어갈 텍스쳐(재질,색감)을 직접 노트를 활용하여 삽입하는 것이다. 그리고 섭스텐스 페인터의 경우에는 3D 오브젝트 위에 직접 브러쉬로 페인팅을 하는 것이라고 보면된다. 옛날에는 사실상 일일히 UV맵을 다 펴서 하나씩 페인팅했다고하면 기술이 빠르게 발달한 요즘에는 굳이 그럴필요없이 3D위에 바로 입힐 수 있다는것이 가장 큰 메리트이다. 조금 더 구체적인 내용은 프로그램관련하여 추후 다시 업데이트 해보려한다. 

 

크리에이티브(콘텐츠 창작)분야에서 3D(3차원), VR(가상현실), AR(증강현실)등 몰입형 경험에 대한 요구가 점점 증가할 것으로 보인다. 세바스찬 드가이(어도비 3D 및 몰입형 디자인 부문 최고경영자)의 인터뷰에의하면 어도비는 지금까지 오랜개발기간동안 대규모 투자를 적극적으로 하였고 이번에 Adobe Substance 3D를 발표했다고 발표하였다. 어도비는 특히 지난 6월말경 앞으로는 3차원 가상세계 메타버스가 글로벌 테크 업계 핫 키워드로 떠오르며 연관 산업이 더욱 더 빠르게 진행될 것이라고 한다. 어도비 섭스텐스 3D는 수천개의 3D 에셋으로 구성된 창작 툴 도구라고 해석하면된다. 이번 기술을 통하여 로블록스, 포트나이트, 제페토 등 메타버스 플랫폼이 Z세대를 사로잡았고, 3D 콘텐츠의 수요는 어느때보다 높아졌다고한다. 하지만 이번에 결정적인 내용을 공유하려한다. 위에서 언급했다시피 원래는 섭스텐스 디자이너와 페인터는 알레고리드믹이라는 프랑스 기업 소유였다. 하지만 이번에 어도비가 3D 기술의 미래 잠재력을 보고 알레고리드믹을 인수하였다. 정말 지금까지 컴퓨터그래픽 텍스쳐부문에 있어서 섭스텐스 프로그램이 엄청나게 큰 부분을 기여해왔다. 

 

 

여기서 드가이 부사장은 원래 알레고리드믹을 이끌어오는데 큰 기여를 하였으며 어도비에 합류한 후 3D 몰입형 툴 개발에 전념해왔다. 특히 어도비의 강력한 AI인공지능기술을 활용하였고 더 쉽게 3D 창작물을 제작할 수 있도록 만들었다는 것이 엄청난 메리트였던 것이다. 예를들면 2D 벽돌이미지가 있다고 가정해보자. 그 이미지를 다양한 노트와 수치를 이용하여 3D로 만들수가 있다는 것이다. 여기서 완벽하다고 볼 수 있는 것은 색과 질감을 살려 바로 3D오브젝트로 만들 수 있다는 것이다. 따라서 3D로 일일히 스컬팅(조각)하고 비슷한 느낌을 낼 수 있도록 굳이 공을 안들여도 된다는 것이 작업자들에있어서는 엄청난 큰 혜택이다. 드가이 부사장이 이렇게 적극적으로 투자 및 기여를하여 여기까지 이끌어왔고 이번 기회에 이러한 부분을 발표하게된 이유는 무엇이였을까 하고 살펴보았다. 그는 대답하였다. 3D아티스트는 세계 크리에이터 85%가 팬데믹 이후 이분야에서 기술 습득에 엄청난 관심을 보였고, 결국 세계적인 펜데믹이 낳은 것이라고 보아도 과언이아니였던 것이다. 앞으로 정말 가상공간이 3D로 돌아갈 것이고 그에있어서는 가상현실과 증강현실이 엄청난 플랫폼이 될 것이라고 예상된다. 그리야하여 그러한 프로그램 속 3D영역은 무시할 수가 없다는 것이다. 앞으로도 애플과 페이스북 등 빅테크 기업의 3D산업진출에대해서는 엄청나게 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 내다보았다. 뿐만아니라 게임엔진사 유니티, 언리얼엔진을 개발한 에픽게임즈 등 메타버스 3D게임엔진회사의 부상에 관해서는 어도비와 3D콘텐츠 창장 생태계성장에 더욱 더 중요한 역할을 할 것이라고 본다. 

 

어도비 섭스텐스는 다양한 분야에서 활용되어질 것이고 더욱 더 넓어질 것이라고 본다. 예전에는 그냥 한 부분이였다고 보면 이제는 영화, 디자인, 건축, 게임분야에서 오랫동안 사용되어왔고 더욱 더 새로운 분야로 뻗히고 있다는 것이다. 예를들면 게임의 경우에는 '발더스게이트3'이나 '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'의 프로젝트를 예로 들어볼 수가 있다. 이러한 게임에서는 사실감을 만들기 위하여 섭스텐스 프로그램을 이용하여 색과 질감을 냈던 부분이다. 

 

이번 인터뷰를 통해 또 한가지를 더 확인하게 된 질문은 로블록스나 마인크래프트같은 메타버스 플랫폼이 Z세대, 알파세대에 인기이다. 한국에서도 심지어는 네이버 자회사인 '제페토'같은 플랫폼이 많은 인기를 얻고있는데 메타버스 산업의 미래를 도대체 어떻게 생각하는 부분인지 질문을 던져보았다. 플랫폼에서 보아도 가상현실을 3D로 구현을 하기위해서는 점점 더 현실적이고 사실적인 부분을 강조하려하기때문에 3D기술을 더 극대화 할 것으로 보인다. 정말 앞으로는 더욱 더 빠르게 발전할 것이라고 생각한다. 

 

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