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최근에 깜짝놀랄만한 일이 일어났어요. ISS(International Space Station)이 45도 기울었다는 소식을 접하게되었는데 도대체 무엇때문이였을까 싶었어요. 가장 큰 이유는 모듈 엔진 재점화하던 탓이라고해요. 역추진 엔진 가동하여 45분만에 균형은 회복하였다고 하는데 사실상 러시아의 다목적 실험실인 '나우카'가 발사된지 8일만에 지구 400km상공 궤도의 우주정거장(ISS)에 도킹을 하였어요. 그런데 바로 여기에서 도킹을하자마자 갑작스럽게 추진엔진이 재점화 되었다는 이유인데요 이로인해서 45도기울어 버린셈입니다. 이러한 이유로 미국 항공우주국(NASA)는 계획에 잡혀있었던 보잉사 유인캡슐 'CST-100 스타라이너'의 무인 시험비행을 연기할수밖에 없었다고해요. 

이로인해 ISS는 약 45분만에 다시 원래대로 균형을 되찾고 우주비행사들또한 위험한 순간으로부터 벗어나게 되었다고해요. 이러한 과정에서 어쩔수없이 지상관제소와 우주비행사 간에 통신이 두 차례 짧게 끊어지기도 했으나 더 위험한 순간은 없었다고 NASA는 공식발표를 하였어요.

 

러시아 나우카 모듈은 1990년대 중반 백업모듈로 처음 구상되었으나 이후 과학모듈로 전환되며 2007년에도 또한 발사가 지연되어 이슈가된적이 있다고해요. 결국 나우카는 지난 2001년 ISS에 임시로 연결된 뒤 임무가 연장되며 모듈을 대체하게 되었어요. 총 약 20t에 달하는 나우카는 그래도 과학실험과 연구장비이외 물과 산소발생기를 갖추고 새로운 저장공간과 여러가지 편리한 생활조건을 개선해 줄 것으로 기대되고있는 물체입니다. 사실상 새 우주정거장을 위한 여러가지 새로운 탐사가 계획된 바 러시아는 이를 이루기위해 예산을 전체적으로 늘리고 실현가능성에대해 의문을 잠시 제기하고 있다고합니다. 

 

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벌써 코로나가 우리의 삶과 함께한지 1년 반 아니, 2년이 가까이 되어가고있다. 이 와중에 코로나가 우리의 삶을 통째로 바꾸어버리게 된 점이있는데 그 중에서도 정말 큰 영역을 차지하고 있는 부분이 IT시장이다. 사실상 현대의 삶은 IT안에서 정말 많고 다양한 매개체로 돌아가기 마련이다. IT관련된 부분을 모조리 싹다 배제한다면 어떠한 변화가 일어나고 어떠한 이슈가 생길것인가? 정말 요즘같은 세상에는 코로나에이어 변이바이러스까지 무섭게 확산되어가고있다. 코로나가 이렇게 장기간동안 함께하면서 세계보건기구(WHO)는 질병 경계 최고수준인 팬데믹(Pandemic)을 선언한 바있다. 이렇게 코로나 시대를 살아가고 있는 우리, 여기서 우리의 삶을 가장 크게 좌지우지하는 IT산업. IT산업은 과연 무사한가 하고 한번 되새김질 해본다. 

 

장기화되어가고있는 코로나로인해 전 세계적으로 대부분 모든 인구는 비대면(Untact)로 소통을하고 경제를 운영하고있다. 코로나로인해 비대면으로 소통과 업무를 해야하는 부분은 당연하다고 볼 수 있다. 가장 큰 이유는 2차감염을 막기위함이라고 볼 수 있다. 이러한 부분에서 가장 먼저 등장한 플랫폼은 줌(zoom)이다. 화상으로 업무와 소통을 자유로이 할 수 있는 시스템으로써 대부분의 기업들은 줌을 사용해왔다. 하지만, 제한적인 부분이있다면 인원이 몇명이상 차면 유료로 사용해야된다는 점이다. 이런식으로 조금씩 영향을 주고있었고 전체적으로 분석해볼때 화상회의와 원격제어 이러한 기술들을 활용한 재택근무가 활성화 되어가고 있다는 것이다. 이렇게 비대면으로 협업 솔루션이 확대됨에따라 IT산업은 이에 맞게 산업육성을 준비할 수 밖에없었다. 

 

이렇게 코로나의 이유로 재난상황에서 업무 연속성 계획에대한 관심또한 많은사람들사이에서 높아지고 있었던 것이다. 아직까지도 전 세계적으로 대부분의 기업들이 재택근무를 시행하거나 원활한 프로젝트의 유지함이 사실상 쉽지만은 않게되었다. 그러다보니 이를 대비할 수 있는 시스템을 사전에 구축 마련할 필요가있었고 지금 상황으로봐서는 앞으로도 당분간은 쭉 지속적으로 준비를 해야할 필요가있다고본다. 예를들면 이미 대부분의 오프라인 시장은 코로나로인해 많은 사람들이 잘 안다니고 결국 매출이 많이 줄었다보니 이를 대신할 수 있던 부분은 온라인 시장이였던 것이다. 그들은 모두 온라인시장을 공략하기 시작하였고, 그러다보니 그 안에서도 정말 치열한 전쟁이 시작되었던 것이다. 사실상 지금도 정말 온라인전쟁이라고 해도 과언이아니다. 

 

 

이미 국내 IT시장의 경우, 성장률을 2.4%로 하향조정을 하였따고한다. 정말 코로나의 계속된 장기화로인해 이렇게까지 IT산업에 큰 영향을 미쳐야만 하는가 싶을정도이다. 이렇게 전반적으로 하향세를 타는 그래프이지만 구체적으로 조금더 자세하게 들여다보자면 특수한 케이스도 있다는 것이다. 물론 10개중에 8개의 분야는 장기화된 코로나로인해 정말 큰 타격을 받은건 사실이다. 하지만 1-2개의 분야는 되려 성장세를 보이는 분야도있었다. 도대체 그런 분야는 무엇이길래 그렇게 버티고 상승세를 유지할 수 있었는가하고 조금 더 자세히 분석해보았다. 결국 파헤쳐보니 그 안에는 넷플릭스나 유튜브같은 온라인 동영상 서비스였던 것이다. 이러한부분은 당연히 언택트시대에 비대면으로 매개체를 접하다보니 당연히 수요가 증가할 수 밖에없던 것이다. 가장 예로들기에 좋은 내용은 넷플릭스이다. 넷플릭스의 경우 약 1,580만명의 신규 유료고객을 확보한 상태이다. 정말 이전의 해보다 20%정도 성장한 1,100억달러에 달하는 경지까지 오르기도했다.

 

이렇게 온라인매개체를 통하여 취미와 모든 생활이 빠르게 돌아가는데이어 두번째로 내밀 수 있는 것은 교육시장이다. 교육시장도 과거에는 오프라인으로 대면하여 진행하였다면, 코로나시대의 교육시장은 온라인으로 비대면교육을 시행하는 것이다. 결국 선생님과 학생은 결국 온라인 클래스 룸 안에서 비대면으로 진행하게되는데 이러한 부분도 계속해서 증가함에따라 전월대비 40%가까이 증가하였다고한다. 코로나가 사라지지않고 계속해서 이어간다면 온라인 교육시장 또한 계속해서 증가할 것이라고 본다. 전반적으로 경제의 압박이 들어옴으로써 대부분의 기업은 당연히 온라인으로 대부분의 프로젝트를 소비자와 함께 진행할 것이다. 이러한 부분에서 콘텐츠개발하는데에도 상당한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이런식으로 평소에 IT와 관련없던 대부분의 분야도 결국 온라인 속에서 비대면으로 진행됨으로써 IT산업은 점점 확대되고 코로나로인해서 자리를 만들어 나아갈 예정이라고 추측된다. 그러한 플랫폼을 만들기위해 현재 IT산업 속 개발자들은 플랫폼을 만들기위해 힘쓰고 있는현상이 점점 증가하고있다. 

 

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요즘 웹 관련 종사하는 작업자들은 당연히 알수밖에없는 회사이다. 바로 미국의 어도비라는 회사인데, 실질적으로 현재 어떠한 디자인 작업을 하던 어도비 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어프로, 에프터이펙터 등 무수히 많은 프로그램을 통해 결과물이 이루어지고있다. 사실상 거의 99%의 결과물은 이러한 프로그램을 통한다는 부분은 정말 팩트라해도 과언이아니다. 먼저 어도비회사에대해서 조금 더 상세하게 알아보자면 이러하다. 때는 1982년 제록스 파크 연구소 출신들이 설립한 개발회사라고 보면된다. 당시 포토샵과 플래시 등의 그래픽 프로그램과 솔루션으로 이루어져있는데 국내에서는 97년 10월에 법인회사가 설립되었고 현재는 웹과 프로그램 개발 마케팅을 담당하고 있다. 

 

간단하게 요약을 해보자면 어도비회사가 개발한 프로그램은 이렇게 정리해볼수가 있다. 어도비 포토샵, 어도비 포토샵 라이트룸, 어도비 일러스트레이터, 어도비 인디자인, 어도비 XD, 어도비 프리미어 프로, 어도비 프리미어 러시, 어도비 애프터 이펙트, 어도비 디멘션, 어도비 아크로뱃, 어도비 드림위버, 어도비 애니메이트, 어도비 오디션, 어도비 캐릭터 애니메이터, 어도비 브리지, 어도비 인카피, 어도비 스톡, 어도비 미디어 인코더 이렇게 정리해볼 수 있다. 

 

하지만, 반면에 어도비는 아래와같이 이러한 프로그램들에대해서 개발을 중단하였다. 어도비 디렉터, 어도비 사운드부스, 어도비 파이어웍스, 어도비 스토리, 어도비 뮤즈, 어도비 스피드그레이드 이러한 프로그램이다. 

 

이제부터 어도비 회사에 관련하여 조금 더 상세하게 설명을 해보면 이러하다. 어도비는 원래 포스트스크립트기반 폰트 렌더링 기술을 내세우던 회사였다. 여기서 IBM PC에 대항하기위해 스티브잡스는 그래픽에서 강점을 획득하게되었고 이때부터 어도비에 엄청난 관심을 가지게되었다. 그래서 그는 초기자본금의 95%를 Apple이 지원하며 라이센스를 획득하게된것이다. 이 시점부터 어도비사의 이미지 편집프로그램은 애플 하드웨어에서만 돌아갔다. 결국 한참 시간이지나 자사가 개발하지 못하여 인수합병으로 이러한 문제를 해결하게 되었다. 특히 2005년 매크로미디어를 인수하며 현재 지금은 사진과 영상 등 다양한 매개체를 독점할 수 있는 퍼센테이지에 이른다. 특히나 요즘 현대 산업에 미치는 유명한 그래픽 도구, 특히 시각디자인과 관련된 프로그램들은 어떻게보면 모두 어도비의 소유물로 볼 수있는데 포토샵, 일러스트레이터 이러한 프로그램들은 HTML개발지원도구인 드림위버와 함께 제작 및 판매가 되고있다. 

 

여기서 어도비의 모든 프로그램을 전체적으로 간단하고 손 쉽게 사용하기위해서는 CPU가 정말 중요하다고 볼 수있다. 오로지 그냥 이미지만 다루기위해서는 사실상 고사양의 CPU까지는 필요없다. 하지만, 영상작업을 위해서라면 CPU가 높아야하는것은 사실이다. 그래서 속도를 빠르게 작업하기위해서는 CPU가 좋아야한다. 물론 프리미어 프로와 애프터 이펙트처럼 최대 8코어 및 CUDA지원 NDVIA 그래픽카드까지 필요하지만 코클럭 CPU가 성능을 높이는건 사실상 부정할 수 없다. 그래서 이제는 MAC이나 일반 PC나 운영체제가 달라도 좋은 쿨링시스템을 만들 수 있는 PC는 정말 유리하다고 볼 수있다. 대표적인 예를들어보자면 인텔을 예로 들어볼 수가있는데 인텔은 대부분의 CPU에 GPU가 같이 내장되어있고 퀵싱크를 이용하여 내장 GPU까지 전체적으로 인코딩을 하기때문이라고 볼 수있다. 

 

하지만, 어도비 소프트웨어프로그램의 문제점이자 보안 취약점이 있다하면 제대로 된 성능을 내는 제품이 단 한가지도 없다는 것이다. 사실상 이러한 부분은 어도비도 당연히 알고있는 문제이지만 알고있으면서도 개선을 안하고 지금까지 시간을 끌어온 부분이 참 아쉽다는 것이다. 그래서 결국 CC버전이 나오고 난 뒤로 계속해서 버전업만 하고있다는 것이다. 개인적으로도 이러한 부분이 하루빨리 개선되었으면 하는 바램이 작업자로써 볼때 확실하게 드는 부분이다. 

 

사실상 이전에도 어도비 프로그램 중 포토샵, 에프터이펙터, 일러스트레이터, 프리미어프로는 그래픽작업을 하면서도 정말 많이 오랫동안 사용해왔다. 정말 없어서는 아무것도 돌아가지않을 프로그램으로써 그냥 배제할수도 없는 프로그램들이라, 어쩔수없이 함께 달려왔고 계속해서 연구를 해왔다. 하지만 매년 계속되는 버전업과 업그레이드에이어 내부 인터페이스는 점점 빠르게 변화되어왔고 기능적으로도 많이 익히게되었다. 하지만, 앞으로는 점점 AI와 VR의 시대에 맞추어 개발이 될 조짐으로 보여 미리 사전에 파악하고 그에 맞춰서 플랫폼 도약이 필요할것 같다고 생각이들었다. 

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IT산업이 빠른속도로 점점 발전하면서 자동차 디자인/산업에도 엄청나게 큰 영향을 미치고있다. 사실상 내가 미국에있었을때 한 때 로스엔젤레스(Los Angeles)에 놀러가서 부가티를 본적이 있다. 보자마자, 정말 이건 무슨 스포츠카인가 싶어서 막 검색을 하고 찾아보았던 적이있었다. 아무리봐도 디자인도 너무이쁘고 멋스러움 그자체였기 때문이다. 하지만, 이 자동차의 금액은 정말 상상초월을 하기때문에 왠만큼 부자아니고서는 손에 거머쥐기가 쉽지않은 자동차로 이미 벌써부터 널리 알려져있다. 부가티의 전반적인 디자인의 탄생은 이탈리아 밀라노 탄생의 프랑스인 에토레 부가티가 자신의 이름으로부터 따온 것이며 프랑스의 최고급 수공 자동차 제조사 브랜드로 자리를 잡게되면서 시작이되었다. 현재 부가티의 본사는 프랑스의 소도시인 몰샤임이라는 곳에 위치해있다. 

 

이렇게 에토레 부가티가 설립한 자동차회사로 알려져있고 이미 자동차에 많은 관심이 있는 사람들은 대부분 다 알것이라고 생각한다. 부가티는 이전에 독보적인 최고급 차량을 생산하기 시작하였으나 이러한 문제는 제대로 진행되지못하였다. 그 이유는 시장의 큰 흐름을 파악하지못하고 무턱대고 달려왔기 때문이다. 오로지 비싸고 사치스러운 모델만 판매하였을때 결과물은 어떠한그림이 나왔을지 그것이 바로 문제인것같다. 그래서 그러한 문제를 깨닫고 현재는 폭스바겐 그룹 산하 회사이며, 오로지 공장에서는 조립만한다. 그리고 핵심부품의 경우에는 독일 폭스바겐 공장에서 제작한 부품을 가져다 쓴다고 알려져있다.  

 

 

이렇게 달려온 부가티, 시간이지나고 어떤 영향을 이 사회에 미치고있었을지 그저 의문이 들수도있다. 때는 2014년 12월 중순, 네이버캐스트에서 "과잉의 역사"라는 제목으로 소개된적이있다. 부가티는 정말 자동차에 많은 관심이있고 이전부터 부가티라는 자동차를 알았던 사람들이라면 당연히 알 것이다. 부가티의 역사는 지나치게 강력할뿐만아니라 고급스럽고 모든부품이 비싼점으로 이미 메겨진 것이다. 오죽하면 현재에도 클래식 카 경매시장에 가보면 그 많은 자동차중에 최고가로 나온 부가티를 만나볼 수 있다. 예를들면 Type 57SC Altantic이라는 모델은 약 3,000만 달러에 판매된 적이있다. 한화로 계산해보았을때 약 360만억원 이라는 단위로 계산해볼수있다. 이렇게 경매시장에나와도 이미 이 영역에 깊게 홀릭된 사람들은 당연히 달려들 것이라고 생각한다. 

 

그리고 현존하는 가장 비싼 클래식 카 중 하나인 1938 부가티 타임57S(+C)를 예로 들어볼 수 있다. 이는 에토레 부가티의 장남인 장 부가티가 직접 디자인하였다고한다. 하지만, 단 4대만 제작되었고 그 중에 한대는 장 부가티가 직접 소유하였다. 하지만, 어느날 2차 세계대전 중 사라져 현재는 3대만 소유하고있다고한다. 

 

정말 부가티가 어쩌다가 이렇게 최고가의 금액을 자랑하는 자동차로 남게되었을까? 일단 가장 큰 이유는 부가티의 모든 차량은 직접 손으로 일일히 제작되었다는 부분인것같다. 일반적으로 물건을 구매하더라도 직접 만들어진 수제는 더 비싸지아니한가? 이렇게하여 부가티는 정말 엄청나게 뛰어난 품질과 성능으로 자랑하였으며 전세계의 왕족과 부유층을 주로 타겟으로 하였다. 

 

부가티의 차량은 또 메리트가 있을 수 밖에없다고 생각한다. 가장 큰 이유는 까다로운 심사를 일일히 다 거쳐서 만들어진다는 점이다. 먼저 부가티의 자체 심의통과를 진행하게되는데, 여기서 심의란 고객이 진정으로 부가티를 소유할 수 있는지 자격을 여러면에서 확인해보는 것이다. 여기서 바로 예를들면 경제적인면을 들어볼 수 있다. 하지만 이전에 소유하였던 사람들은 기본적으로 자동차 40대이상과 항공기 2대이상 요트도 몇대이상을 기본적으로 소유하였던 사람들로 파악되었다. 그 다음으로는 부가티의 역사 수업강습 및 부가티 엔지니어 설명강습이다. 물론 부가티를 운영 및 관리를 하는 차원에대해서는 조금 더 전문적인 차체에대한 지식을 가지고 유지해야할 필요가있다고본다. 그 다음으로는 테스트 드라이브 및 구매의사 결정, 계약금 지불이다. 먼저 이 테스트는 구매자가 직접 테스트 트랙에서 운전을 해보아야하며 그 테스트를 확실하게 통과하여야지만 거머쥘 수 있는 것이다. 따라서 모든 부분이 결정이되었다면 계약금을 지불하게되는데 첫 계약금은 약 3억원이라고한다. 이렇게 최종의 단계까지 총 3번의 계약금을 지불해야한다고 알려져있다. 마지막으로 차량옵션선택과 차량인수이다. 구입하기로 최종적으로 결정이되었으면 이제 옵션을 선택하고 인수를 받으면되는데 옵션의경우 한가지만 바꾼다해도 몇천만원의 고액이 왔다갔다한다고 한다. 

 

결과적으로 7가지의 모든 심사를 통과하는데 걸리는 시간은 총 3년이라고 한다. 

 

 

 

 

 

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